- "да" - подтверждение действия
- "НОМЕР" - нажать на элемент #НОМЕР
- "НАЗВАНИЕ ТОВАРА" - поиск товара по названию и описанию
- "написать ФРАЗУ" - вводит ФРАЗУ в поле ввода
- "вниз | вверх | в начало | в конец" - прокрутка страницы
- "закрыть" - закрыть меню каталога
- "назад | вперед" - переход на предыдущую/следующую страницу
Перемещение игровых объектов: бег к порталу
Каждый из нас может назвать несколько игр, в которых игровые объекты передвигаются по игровому полю – шахматы, шашки, нарды, ”Монополия” и др. В этих играх игровое поле включает в себя клетки, по которым и производится перемещение игровых объектов рукой.
В правилах по игре в шахматы игровое поле не влияет на перемещение фигур, а в играх бродилках такие дополнительные условия встречаются постоянно для усиления эффекта случайности и неожиданности, как в игре ”Воздушный бой”, игровое поле которой показано ниже.
В этой игре вместо клеток используются круги, которые являются путевыми точками, но это не изменяет основу механики, заключающейся в перемещении игровых объектов рукой в определённое место (клетку, путевую точку и др.). В компьютерных играх движение объектов происходит плавным образом за счёт выполнения большого количества практически незаметных для глаза мелких шагов. В этом и состоит эффект непрерывности. В противном случае мы видим неприятное прерывистое движение. Рука не может совершать движения с такой точностью, да и не стоит такая задача.
Размеры игровых объектов делаются немного меньше клеток (путевых точек) игрового поля. Это сделано для простоты, точности и скорости определении попадания игрового объекта в их границы. Если размеры игрового объекта незначительно превышают размер клеток, то в этом случае можно выбрать на объекте точку, которую и проверять на попадание в клетку. При этом совершенно не важно, в какое место клетки попала точка. Достаточно того, чтобы можно было легко и быстро определить сам факт этого попадания. В качестве такой точки можно выбрать точку на оси передней части подставки фигурки.
Если размеры игрового объекта и клетки отличаются сильно, а у нас нет, ни подходящей скатерти в клетку, ни желания что-то покупать или менять в игре, то в таком случае необходимо раздвинуть путевые точки. Сделать это с нарисованными на картоне точками не получится. Нужны отдельные объекты, которые можно расставить на нужное расстояние друг от друга. Используем это для нашей новой игры.
Игра “Бег к порталу”
Если у вас есть интерактивные фигурки amiibo или другие, а также портал, при помощи которого их можно телепортировать в видеоигру, то можно сыграть в простую, но интересную игру. Она начнётся в реальном мире, а продолжается в виртуальном той фигуркой, которая быстрее всех добежала до портала.
Если у вас нет интерактивных фигурок и портала, то их можно купить или использовать любые имеющиеся у вас фигурки и какой-нибудь предмет для портала – кубик, круг из бумаги и т.п.
Для игры потребуется несколько фигурок, игральная кость, портал и много путевых точек, в качестве которых можно использовать шашки, домино, элементы Лего и т.п.
Перед началом игры поставьте портал на стол. От него разложите волнистой линией путевые точки, а с обеих сторон от последней точки поставьте выбранные фигурки. У меня получилась такая картина.
Почему точки расположены неравномерно? Сначала же нужно разогнаться! Положение точек неважно. Мы бежим по точкам, а не по сантиметрам и важно лишь количество точек и расположение их в понятной последовательности.
Расположение путевых точек будет важно в случае дополнительных условий. Например, можно портал силы поставить на лист бумаги, границы которой будут определять притягивающее силовое поле, внутри которого к выпавшему количеству очков на игральной кости прибавляется одно. Тогда может получиться так, как на рисунке ниже, где дракон Спайро имеет преимущество. Он находится дальше от портала, но три точки в силовом поле, а безумный стрелок - только одну.
Уберите две точки у Спайро из силового поля. Тогда положение точек не будет влиять на движение по ним.
Какой-то маленький путь получился для соревнования. Изменим правила так, что фигурки двигаются только при выпадении на игровой кости одного очка, а во всех остальных случаях они отдыхают.
Правила игры. Перед началом забега бросаем жребий для определения фигурки, которая побежит первой. После этого поочерёдно бросаем игральную кость и согласно правилам для выпавших очков передвигаем фигурки по путевым точкам. Побеждает тот, кто быстрее заберётся на портал, который является последней путевой точкой.
На игральной кости может выпасть от 1 до 6 очков или не выпасть ничего, если она встала на ребро. Для последнего случая можно придумать своё правило, либо это осечка и право хода переходит к другому игроку, либо переброс текущим игроком, либо что-то ещё.
При использовании игральной кости не обязательно чётко следовать тому, что на ней выпало. К этому мы ещё вернёмся, но сейчас достаточно это запомнить и попробовать придумать свои условия. Например, в спортивных соревнованиях часто используется жребий. Для этого можно подбросить монетку или использовать игральную кость. Первый ходит тот, у кого выпало:
- Больше очков
- Чётное число
- От 4 до 6
- Единица
На этом занятии мы затронули клетки и путевые точки, по которым перемещаются игровые объекты. Но также существуют настольные игры со свободным движением некоторых игровых объектов, что позволяет играть в реальном времени. В качестве примера для размышления ниже показана одна из таких игр.
На следующем занятии мы продолжим разговор о перемещении объектов и подробнее рассмотрим преимущества и недостатки различных полей для игры.