Оглавление "Игры от Мити"

Эта настольная игра любопытна тем, что позволяет быстро и легко понять основы варгейма с использованием системы Command and Colours. Почему с использованием? Потому что перевод книги правил по системе “Commands and Colors” занимает 24 страницы, что изучать сейчас нам совершенно не нужно.

Правила игры в варгейм пишутся таким образом, чтобы события и действия в них выглядели логичными. О Второй мировой войне информации в головах намного больше, чем о сражениях в древнем мире, что делает изучение базовых правил варгейма на примере ВОВ проще и быстрее.

Первое, что в этой игре сразу бросается в глаза, – это наличие фигурок солдат, танков и пушек, что сразу порадует тех, кто предпочитает играть фигурками, а не картинками.

Помимо этого есть и другие фигурки – противотанковые ежи, колючая проволока и мешки с песком. Наличие пластиковых фигурок сразу сказывается на стоимости игры, делая её примерно в 3 раза дороже настольной игры ”CATAN”, но, поскольку фигурки на отдельных подставках, то это даёт целый ряд преимуществ:

  • Можно использовать игровые поля с разным размером гексов или клеток.
  • Возможна игра отдельными единицами или любой группой (по 2, 3 и др. количество фигурок на гексе).
  • Отдельными фигурками можно играть как и обычными солдатиками. Игра и набор солдатиков в одной упаковке – неплохо с учётом того, что фигурки достаточно неплохо выполнены.
  • Можно придумать свои сценарии и дополнить правила под себя.

Наличие нескольких условий выигрыша и готовых сценариев даёт уверенность в том, что эта игра не отправится на антресоль после 2-3 сражений.

Двустороннее складное игровое поле можно конфигурировать при помощи 44 гексов местности. Получается как бы двухслойная игровая поверхность – универсальное игровое поле + модификаторы, которые влияют на:

  • Движение
  • Видимость противника
  • Силу атаки
  • Отступление

Наличие модификаторов даёт возможность конфигурировать поле сражения любым возможным образом, что намного интереснее покупки батлмата с полностью нарисованной обстановкой. Неинтересно играть в одно и тоже несколько раз. Нужны уровни, как в компьютерных играх.

Игровое поле + модификаторы – это стандарт, но с недостаточно хорошо раскрытым потенциалом в плане обучения. Часто ли вы изучаете правила для того, чтобы начать играть в игру на игровой приставке или компьютере? Нет, потому что достаточно запомнить кнопки действий и можно сразу переходить к игре, обучаясь по её ходу. А вот в настольных играх часто нужно сначала немало всего запомнить для более или менее комфортной игры. Как же это реализовать в варгейме? Очень просто – дать простые базовые правила и обучающие сценарии без использования модификаторов. Получится игра в солдатики по правилам.

В рассматриваемой системе любое действие совершается только по приказу и согласно указанной в Приказе зоне (левый фланг, центр, правый фланг), а действия разбиты по фазам:

  1. Приказ
  2. Перемещение
  3. Сражение

Нельзя переходить к сражению, пока все отряды не переместились. Это необходимое условие, поскольку фаза движения и сражения могут влиять друг на друга - перекрывать видимость, освобождать позиции и др.

В приказах не указывается порядок активизации отрядов. Тактика как раз и состоит в том, что игрок это определяет сам.

Общая последовательность действий следующая:

  1. Выбрать со своей руки Командную карту, зачитать её содержимое вслух и отдать приказ.
  2. Показать сопернику отряды, которым отдаётся приказ. Только эти отряды могут дальше совершать действия.
  3. Выполнить (или не выполнять) движение каждым выбранным отрядом на любое возможное число клеток с учётом возможных ограничений по движению.
  4. Вступить в бой выбранными отрядами, если отряды противников находятся в зоне видимости и досягаемости. Исходя из этого определяется количество кубиков атаки, которые нужно бросить.
  5. Произвести действия в соответствии с выпавшими значениями на игровых кубиках – убрать уничтоженные боевые единицы, отступить и др.
  6. Взять новую командную карту.

После этого ход переходит к сопернику с пункта 1.

Для более простого изучения базовых правил представьте, что отряд – это плотно расположенная группа пехоты или единиц техники.

Движение

При движении отряд нельзя разделить на части. В данной игре огневая мощь не зависит от количества боевых единиц в отряде. Даже одна боевая единица “жжет” как весь отряд. Это сделано по причине наличия модификаторов, снижающих огневую силу отряда. Если её снижать и при выбывании боевых единиц, то получится так, что, например, один солдат или танк никогда не сможет нанести ущерб отряду противника в бункере, что не соответствует действительности.

Отряды с потерями не могут объединяться в один отряд. Данное условие кажется излишним, так как сложно представить ситуацию, чтобы игрок захотел сам уничтожить свой отряд, объединив два отряда в один. Но всё несколько сложнее. Уничтоженный отряд даёт сопернику одно очко, чем приближает его к победе. Объединение отрядов давало бы возможность избежать этого. Но никто не мешает нам после освоения игры изменить правила и разрешить объединение однотипных отрядов (пехота с пехотой и т.д.). Жертва огневой точкой во имя спасения отряда. Это интересно.

Двигаться “на” или “сквозь” занятую любым отрядом клетку нельзя. Не будут же солдаты и танки ”ходить по головам” или выталкивать своих, чтобы занять нужную им позицию. Следует либо обойти мешающий отряд, либо вначале отойти им, освободив клетку.

В жизни бронетехника передвигается по суше быстрее пехоты. Тягачи для орудий забыли подвезти в игру. Значит, их толкают  артиллерийские расчёты, что происходит медленнее движения пехоты. Отсюда и логика перемещения:

  • Танки – не более 3-х клеток и могут атаковать
  • Отряды – на 2 клетки или на 1 клетку и могут атаковать
  • Пушки – на 1 клетку или стоят на месте и атакуют

Перемещение по океану всех отрядов происходит с одинаковой скоростью (все отряды на одном десантном корабле) и медленнее, чем по суше, что выражается в максимально возможном перемещении на 1 клетку за ход.

Движение по побережью также затруднительно, что ограничивается максимально возможным перемещением на 2 клетки.

Сражение

Дальше и мощнее всех стреляет артиллерия, затем идёт бронетехника и только потом пехота. Сила атаки (в общем случае) уменьшается с расстоянием. Отсюда логичное распределение по дистанции и силе атаки:

  • Aртиллерия – до 6 гексов с числом кубиков атаки в порядке удаления 332211
  • Танки – до 3 гексов с числом кубиков 333
  • Пехота – до 3 гексов с числом кубиков 321 (в ближнем бою максимальная атака – бросается 3 кубика)

Нельзя распределять атаку по нескольким отрядам противника. В фильмах один герой может и батальон положить, но как-то не верится в то, что на практике отряд из четырёх бойцов разобьётся на четыре супергероя, один из которых пойдёт захватывать мост, другой в одиночку полезет на бункер, третий начнёт с двух рук метать гранаты в танковый взвод, а четвёртый положит отряд в лесу.

На возможность атаки влияет видимость.

Как известно, артиллерия может бить по квадратам и ей не обязательно видеть противника. А пехоте и танкам видеть противника необходимо. Отсюда и учёт видимости только для пехоты и танков:

  • Атаковать можно только видимые отряды противника
  • Стрелять сквозь свои отряды, холм, лес, населённые пункты (города и деревни) нельзя.
  • Линия видимости не прерывается, если противники находятся на одинаковой высоте. Это логично, если отряд стоит на холме, то он видит всё за холмом противника.

Ниже показаны символы на игральных кубиках.



Граната - попадание по отряду любого типа.
Звезда - промах.
Танк - попадание по отряду бронетехники (танков).
Стрелок - попадание по отряду пехоты.
Флаг - отступление.

Изображения вместо точек позволяют быстро определять выпавшие значения и производить согласно им действия. Граната "валит" всех, а танк и стрелок выбивают только своих. Дал тремя кубами с танками по пехоте, извините, промах. Пехоту выбивает только лимонка и стрелок. Аналогично и с танками. А артиллерию выбивает только лимонка.

Ещё можно флагами "кошмарить" отряд, когда ему нужно отступить, а некуда.

Отступление

Это действие немного отличается от движения и производится после сражения, если на игральном кубике выпал флаг.

Если при движении можно перейти на любую возможную клетку, то при отступлении движение производят по направлению к своей стороне. Вбок (параллельно своей стороне) отступать нельзя.

Если отряду отступить некуда (океан, река, край карты, мешает свой отряд и др.), то он остаётся на месте, но теряет по одной боевой единице за каждый шаг отступления, который невозможно совершить.

Вот практически и все базовые правила. Когда практиковаться? Это нужно делать сразу по ходу чтения правил с учётом скорости усвоения информации. Прочитали правила про движение пехотой – закрепили на практике.

У меня не было задачи показать все базовые правила. Задача была в демонстрации примера анализа игры, задавая вопросы, почему это так, для вскрытия игровой механики. Разобравшись с этим можно будет что-то подправить или изменить, например, атакуемый отряд отвечает сразу, а на поворот отряда в гексе на угол больше какого-то значения тратится одно очко движения. Также можно попробовать ввести дополнительное условие для гранаты, например, при её выпадении убирать не одного, а двух пехотинцев, добавить механизм окружения отряда и др. В этом как раз и заключается игра в придумывание игры, когда мы не просто играем по правилам, но в процессе игры придумываем что-то своё, делая её ещё более интересной.