Оглавление "Игры от Мити"

На прошлом занятии мы познакомились с основой варгейма по системе Command and Colours на примере данной настольной игры – отдача приказа, движение, сражение, отступление, символы на игровых кубиках. Это не даёт полного понимания того, что может происходить в других настольных сражениях, но точно позволяет уловить основную идею.

В данной игре конфигурация игрового поля происходит за счёт дополнительно устанавливаемых на него гексов, которые я называю модификаторами.

Леса:

  • блокируют видимость
  • при входе любой отряд должен остановиться и не может атаковать
  • атака отряда на гексе: -1 для пехоты, -2 для бронетехники

Живая изгородь:

  • блокирует видимость
  • войти и выйти можно только с прилегающего гекса
  • при входе и выходе любой отряд должен остановиться, а при входе ещё и не может атаковать
  • атака отряда на гексе: -1 для пехоты, -2 для бронетехники

Холмы:

  • блокируют видимость

Города и деревни:

  • блокируют видимость
  • при входе любой отряд должен остановиться и не может атаковать
  • атака отряда на гексе: -1 для пехоты, -2 для бронетехники
  • атака бронетехники с гекса; -2

Реки и водные пути:

  • не блокируют видимость
  • непроходимый участок местности

Бункеры:

  • блокируют видимость
  • зайти может только пехота и сразу атаковать
  • если артиллерия находится в бункере изначально, то выйти из него она не может, но радиус обзора 360 градусов
  • атака отряда на гексе: -1 для пехоты, -2 для бронетехники
  • за каждый флаг против отряда в бункере -1 фигура, но первый игнорируется

Противотанковые ежи:

  • не блокируют видимость
  • зайти может только пехота

Колючая проволока:

  • не блокирует видимость
  • при входе любой отряд должен остановиться
  • атака пехоты с гекса -1
  • пехота может или атаковать с гекса или убрать заграждение
  • бронетехника обязана убрать заграждение, на что тратится один ход

Мешки с песком

  • не блокируют видимость
  • убирается при выходе отрядо из гекса
  • круговая защита. Работает только при установке мешков на зенмле или побережье
  • атака отряда на гексе: -1 для пехоты, -1 для бронетехники

На атаку артиллерии модификаторы не влияют.

Из этого можно увидеть то, что действия с отрядами происходят:

  • при заходе на гекс
  • при выходе из гекса
  • при атаке по гексу
  • при атаке с гекса
  • при нахождении рядом с гексом (возможность перейти на него, видимость, возможность и сила атаки и др.)

Проще говоря, есть игровая поверхность, разметка под гексагональную клетку и метки. Дальше на этот каркас "натягивается" тема и правила, а в конце происходит "улучшение графики".

Для простоты можно сделать сводную таблицу, но мы ограничимся общей сводкой.

С видимостью всё просто. Для этого нужно представить то, как в реальности выглядит участок местности или объект.

С атакой тоже понятно. Практически везде пехота -1, а бронетехника -2. Некоторые гексы также дают минусовую поправку на атаку с него – город сильно мешает стрелять бронетехнике, как и колючая проволока для пехоты.

Необходимость остановки движения на некоторых гексах связана либо с занятием позиции, либо с разведкой, либо с чем-то ещё. Маловероятно то, что по лесам и городам отряды будут нестись, ака по чисто полю. Мешают деревья, овраги, строения, там могут быть засады, минные поля и др.

Если соединить всю полученную информацию, то несложно понять, что перед нами аркада. В ней не учитываются многие моменты, но игровой процесс происходит достаточно динамично, хотя и чётко пошаговым образом. Возникает ли желание дополнить игру и сделать её ещё интереснее? Да, но при этом можно легко нарушить баланс между аркадностью и симуляцией.

Аркады, как известно, привлекают внимание несопоставимо больше геймеров, по сравнению с симуляторами. В аркадности как раз и заключается успех многих однопользовательских и многопользовательских игр. Попытка добавить функциональность может легко привести к неоправданному усложнению. На следующем занятии мы рассмотрим пример такой игры, в котором разработчики пошли ещё дальше. А пока ответьте на вопрос, вам что больше нравится, когда после оплаты приносят готовый бургер или его компоненты, из которых на предоставленной кухне вы сами должны его будете сделать?

Подведём небольшой итог о системе правил:

  • На игровом поле расположено несколько областей, большую часть которого занимает поле сражения с гексагональной сеткой.
  • Поле сражения может быть универсальным с одинаково оформленными гексами, или представлять собой карту какой-то местности/интерьера. Универсальные поля используются совместно с дополнительными гексами местности/объектами, при помощи которых создают нужную конфигурацию. Данные гексы оказывают влияние на видимость и основные действия.
  • Поле боя разделено на три зоны: левый фланг, центр, правый фланг. Гексы, по которым проходит линия разделения, считаются относящимися к двум соседним зонам.
  • Все действия происходят с отрядами, состоящими из нескольких боевых единиц, по Приказам, указанных в карточках.
  • Основные действия – движение, сражение и отступление задаются для каждого типа отряда.
  • Кубики сражения представляют собой игральные кубики с символами.
  • Ход игрока состоит из следующей последовательности:
    • Игра карты приказа
    • Отдача приказа отрядам
    • Движение
    • Сражение
    • Вытягивание новой карты приказов