Оглавление "Игры от Мити"

Как мы уже знаем, игровые поверхности могут быть размеченными или неразмеченными, а также разборными и неразборными.

Разметка игрового поля помогает упростить интерактивное взаимодействие с игровыми объектами, точнее их позиционировать и определять расстояния между ними. Сборка игрового поля из отдельных элементов даёт возможность постепенно выкладывать игровое поле (а не сразу, как однолистные), изменять его конфигурацию заданным или случайным образом. В обоих случаях могут использоваться элементы одинаковой формы, например, квадраты или гексы, но есть разница между их использования для перемещения игровых объектов и создания игрового поля.

Перемещение игровых объектов

Если перемещение игровых объектов происходит по ячейкам, то их форма выбирается такой, чтобы можно было однозначно сказать, в какой ячейке находится игровой объект. Для этого они должны плотно прилегать друг к другу – первое условие.

Если в игре моделируется реальный мир, то перемещение в нём должно происходить привычным образом. Движение происходит перпендикулярно граням ячейки, откуда следует второе условие – направление граней должно соответствовать привычным и допустимым направлениям движения – вперёд, назад, вправо, влево. С данным условием связано третье условие – шаг перемещения в любом допустимом направлении должен быть одинаковым.

Всем этим условиям соответствует только сетка из квадратов, если движение может происходить только по 4-м сторонам. Но часто требуется движение по диагонали, где при использовании квадратов шаг будет примерно равен 1,4. Думаю, вы сталкивались с играми, где этот момент не учитывается, что несколько портит впечатление от игры, но чем можно пользоваться. Например, в стареньком Warcraft можно было прокачать штук 15 катапульт и спокойно держать оборону против семерых компьютерных игроков в глухом углу, наваливая по диагонали катапультами по толпе супостатов, пытающихся пробить фермы, мешающие пройти по единственному проходу на базу.

Одним из способов устранения указанного выше недостатка является замена квадрата на гекс (шестиугольник), что даёт  возможность передвигаться по 6-ти сторонам на одинаковое расстояние.



Но у них другая проблема – невозможно ровное перемещение по всем 4-м сторонам (оранжевые квадраты на рисунке ниже), как в случае квадратов. Если в игре не используются построения рядами, то данный недостаток не так заметен.


Также в правила можно добавить пункт о возможности перейти на ребро. Но при этом возникает неоднозначность - игровой  объект занимает две клетки, а в случае с соседом они ещё и делят одну клетку на двоих (синий и красный квадрат). Как обосновать то, что объект получит урон по любой из двух занимаемых им клеток или оба объекта получат урон с одной общей клетки? Случайностью, которая может разрешаться дополнительным броском игральной кости в случае необходимости точно определить цель атаки. На практике может быть так:

  • Боец случайно оступился
  • Воин раскрылся (идти вперёд можно и боком, уменьшая область поражения) или выпрямился во весь рост
  • Солдат полз вдоль бугорка, скрывавшего его с одной стороны, но поднял голову и стал виден с двух сторон
  • Кто-то напился и шатается
  • Кто-то ранен и не может идти прямо
  • Если атака по области (взрыв, очередь и т.п.), то урон получают все, кто занимает клетки.
  • В случае передвижения техники – вероятностью пробития по касательной (подставил корпус неудачно)
  • В ближнем бою объект может быть атакован с нескольких соседних ячеек, а при нахождении н- с одного направления из ячейки вдоль ребра

Если у одного соперника все фигурки на ребре, то он, получается, находится в неравном состоянии с тем, чей отряд находится в клетках? Да, но не перемещайте все фигурки на рёбра, что тут сказать.

При игре на сетке из квадратов, намного проще определять место, цели и расстояния. При использовании гексов это сделать сложнее, особенно в случае необходимости сделать большое количество шагов, что делает игру более захватывающей.

При использовании квадратов можно не обращать внимание на преимущество движения по диагонали, или ввести запрет на диагональные перемещения, или использовать поправку для компенсации преимущества:

  • Стоимость движения по сторонам равна 1, а по диагонали - 1,5.
  • При использовании целочисленной математики известен вариант, когда ход в любую сторону стоит 1, а по диагонали ход на первую клетку стоит 1, а на вторую – 2.

Ещё одно решение состоит в замене ячеистой разметки на точечную.


Перемещение по сторонам осуществляется на точку такого же цвета, а по диагонали – на точку другого цвета. Оно происходит через точку, что не подойдёт для игр, где нужны плотные построения и шаг на соседнюю точку. Другой недостаток – меньшая наглядность по сравнению с ячейками.

В качестве точек можно использовать отверстия. Тогда игровая область будет с отверстиями. А вот сразу и новая идейка - выбрать игровую поверхность достаточной толщины и толстым сверлом сделать углубления для выбранного шарика. Произвольным образом подписываем очки около лунок, а затем запускаем по полю шарик (при помощи пальца, воздухом из рта, упругово пускателя и др. Победил тот, кто "выбил" больше очков за выбранное количество пусков.

Если реализм в игре не стоит на первом плане, то для перемещения объектов можно использовать ячейки и другой формы – треугольник, ромб, пятиугольник. Земляне высадились на Марс, а там местные ходят только в три стороны.

Элементы игрового поля

При выборе формы ячеек для сборного игрового поля принимают во внимание всё, что было сказано выше и ряд дополнительных моментов:

  • внешний вид
  • прочность структуры
  • скольжение
  • возможность минимизации швов в графике и на стыках
  • простота изготовления

Форма гекса сложнее, по причине чего сетка и поле из гексов выглядит сложнее и интереснее квадратного варианта. Гекс окружает 6 элементов, благодаря чему круговые атаки выглядят намного интереснее, чем на квадрате без диагональных перемещений.

Поле из квадратов менее прочное. По этой причине используют кирпичную кладку со смещением, а не ровно друг над другом.

Квадраты скользят, а гексы нет. В тетрисе из гексов часто не будет получаться установить элемент на свободное для него место из-за блокировки гранями со стороны уже установленных элементов.

Игровые поля могут составляться:

  • из элементов одной или разных форм
  • из областей элементов одной (как в тетрисе) или разных форм
  • из стыкующихся областей произвольных форм

Чем больше отдельных элементов, тем шире возможности по выкладыванию и изменению игрового поля, но дольше придётся его выкладывать, больше швов в графике и между элементами, хуже прочность, сложнее производство. Гекс состоит из шести треугольников и несложно представить, как всё усложнится, если выбрать для поля только треугольники.

Выбор формы ячейки производят в зависимости от вида, тематики и характера игры. Для разных видов настольных игр существуют свои предпочтения, но, в общем случае, не обязательно им следовать, если, конечно, речь не идёт о коммерческом направлении, где что-то неожиданное может не зайти вообще или вызвать интерес у неброльшой группы пользователей. Существуют весьма причудливые игровые поля.

Если игровое поле не содержит разметку для передвижения, то в этом случае используется тактическая линейка. Это позволяет ощутимо улучшить вид игрового поля и убрать стыки, но немного усложняет игру из-за использовании линейки и необходимости вначале договориться о том, от какой точки и как производятся измерения.